网游之农民也疯狂

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第十九章 引怪是门学问
    虽然受到钱言的攻击,小妖jīng头目并没有马上转身回追,而是继续朝着木塔挺进。

    咦?莫非攻击判定有了改变?不得已,钱言又上前打了一下,这一回他并没有撒腿就跑,而是等了一下。

    “嘭”的一声,钱言被链球狠狠地砸了一下,不但很疼,而且还被砸得晕乎乎的。

    “你受到小妖jīng头目重击,眩晕一秒,无法行动。”系统的提示让钱言很无语,眩晕一秒,这下事情大条了!

    钱言陷入眩晕状态,小妖jīng头目判定他暂时没有威胁,继续朝着木塔去了。

    一秒钟后,钱言从眩晕状态中恢复过来,追上了小妖jīng头目,尽管它有重击,但这引怪的事还是要继续做的,再被眩晕也认了,反正才被砸掉5点hp。

    这一次,钱言攻击后跑开的速度比第一次慢了点,但又比第二次快了些,并没有等在原地。引怪是门学问,对节奏的把握要求很高,跑得快了,怪不甩你,跑得慢了,就会被摸到,碰到会限制技能的,比如眩晕,单个怪倒还好,要是一群,跑得慢的下场基本只有一个——死。

    对节奏的把握,说起来很简单,但做起来却是十分困难的,这需要大量的练习,还有对怪物的把握,也许你对怪物的速度及攻击频率十分了解,甚至制订了计划,但想要做到完美引怪依然十分困难。

    对引怪高手们来说,怪物的速度及攻击频率之类的只不过是个数据而已,对引怪来说并不是必要的东西,因为数据是死的,而人是活的,怪物也一样。

    那么引怪的秘诀是什么呢?在钱言看来,引怪靠的是感觉。是的,没错,就是感觉。

    感觉,是玄之又玄,极其神秘的,钱言无法说清楚感觉具体是什么,真要冠上个名堂,那就是本能,是与生俱来的本能。

    虽然钱言第三次还是失败了,但他已经基本把握住小妖jīng头目的攻击特点,在第四次的时候成功地将小妖jīng头目吸引住了。

    钱言选择的路线并不是远离箭塔的直线型,而是靠近箭塔的弧形路线。这样的选择是必须的,否则引怪必定失败,因为小妖jīng头目被箭塔攻击后就要往靠着箭塔的方向移动。

    如果钱言是往背向箭塔的方向引,即使小妖jīng头目在被攻击后做出的第一判断是往他这边,但刚转身,箭塔的攻击就来了,根据判定它必然转向,而此时钱言已经拉开了一段距离,再回追时已经是浪费了不少时间,不但没把小妖jīng头目引开,反而让它靠近箭塔几分。

    而选择靠近箭塔的弧形移动,效果则好上很多,根据攻击判定,被箭塔攻击后小妖jīng头目会向箭塔移动以便做出攻击,但如果这时候,在与箭塔的距离范围内有能攻击到的目标,它就会优先攻击该目标。

    其实这是很很简单的几何问题,假设小妖jīng头目所在位置为起始点,而箭塔为终点,两点间距离直线最短,而要小妖jīng头目尽可能晚的到达终点的路线则是一个圆弧形。

    只要能保证沿着以箭塔为圆心,两点间直线距离为半径的圆弧移动,那么小妖jīng头目永远不可能到底箭塔的位置。当然这只是理论上的,实际cāo作起来还要受到地形等因素的影响,很难保证是一个真正的圆,但却是钱言能选择的最佳路线了。

    农民有一潜在优势,那就是不受地形影响,钱言当然也享受到这优势,而小妖jīng头目就不一样了,它的地形应该是雪地,所以钱言的引怪策略得到了很好的实施。

    策略是好的,但小妖jīng头目并不是没有反击之力,只要钱言一不留神就会被打到,出现重击的概率高得离谱,基本上三下中有一下重击,这也意味着这半径越来越短。

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