日本还有竞争力吗?: 日本经济困境之谜

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第四章 如何解释日本的竞争力(7)(2/2)
    财务披露要求 25

    关税的减少程度 24

    商业信息可得性 19

    私有部门法定资源的充分性 26

    启动时的管理负担 37

    港口基础设施质量 18

    官僚作风 20

    公路基础设施质量 17

    反托拉斯政策的效力 17

    国际直接通讯成本 17

    排名是指日本的每一项指标在58个被调查的国家中的排名。

    资料来源:作者的计算是以来自全球竞争力报告(1999年)的数据和模型为基础的。

    日本拥有相当强大的供应商基础、成熟的客户、优良的铁路基础设施、充足的学校教育、高质量的工程师、持续的公共研发投资、苛刻的监管标准和众多的国内竞争者,还有其他的优势。所有的这些优势与我们在案例研究中获得的发现是一致的。

    然而,值得注意的是,当我们把日本目前的人均收入纳入考量时,我们发现它的微观经济表现出来的更多是弱势的方面。竞争中存在很多非生产性的政府干预,包括隐性贸易壁垒、法律壁垒、进入壁垒,以及公共部门的约定不够公开等方面。反托拉斯政策是无效率的。日本的金融机构也很薄弱,尤其是很难从它们那里获得启动资金。信息和披露、公司所承受的管理负担、过分的监管以及私人部门法律资源的缺乏等都是它的弱点。管理教育也发展得很不好。公路和航空基础设施薄弱,通讯成本很高。这些方面的不足,也是与我们的案例研究和前面章节中的讨论相一致的,这是由一个存在缺陷的经济模式引起的。

    政府在竞争力的培养中扮演的角色

    由于政府对商业环境的那么多方面都有影响,因而它在日本的经济发展中扮演了不可或缺的角色。但是政府的作用应该是提高生产率或竞争环境,而非直接介入竞争过程。我们的理论指出了政府政策促进或阻碍竞争的各种手段。政府能够通过它的培训和基础设施政策等形成要素条件。监管标准和监管过程、政府采购、进口的开放程度都会影响国内需求的成熟度。前面描述过的菱形中的每个部分都会受到类似的影响。政府的独特角色表现在国家、州和地方的各个层面。改善微观经济环境的努力必须完全体现在所有的这三个层面上。

    政府之外,大学、学校、基础设施的供应者、制定标准的机构和许许多多的其他机构也对商业环境有影响。这些机构必须得到数量上的增加和质量上的提高,才能支撑更具生产率的竞争模式。

    最后,私有部门本身不仅仅是商业环境的使用者,它有能力为商业环境的形成提供帮助,也必须这样做。个体公司能够采取一些对它们自己和总体竞争环境都有利的做法,如与当地大学合作、吸引供应商或者定义标准等。行业联合团体,如贸易协会和商业协会,也在改善基础设施、培训机构和一些往往被忽视的方面扮演了重要的角色。

    我们的理论清楚地说明了为何日本政府模型的许多方面对生产不利。日本政府企图直接介入竞争的过程,这违反了有效政策的最基本原则。日本政府的许多行为阻碍了国内竞争,并歪曲了竞争的本质,使之偏离了外国市场所证实的有效竞争形式。反托拉斯法实施力度的薄弱性、合法的卡特尔、补助、保护和合作r&d都阻碍了创新和竞争力的提高。教育政策的薄弱削弱了提供专门人才的能力。贸易壁垒抬高了原材料的成本。对国内行业(如零售和运输)的竞争的干预,使它们耗费了更多的成本而且没有竞争力,并歪曲了许多其他的日本行业所面临的需求条件。政府—通过指导、补助、批准要求和其他手段—把自己介入到了公司决策当中,而不是用竞争的方法来筛选它们。

    菱形理论也帮助我们理解为什么一些政府活动(参见看第二章)会带来那么多好处。当政府刺激新产品或高级产品的需求时,它改善了需求条件,因而也改善了竞争力。政府制定严格的监管标准会产生同样的效果。20世纪60年代和70年代,政府增加了电子和机械工程的大学课程,从而能够向相关行业提供更多的专门人才,因而改善了要素条件。

    日本公司的一些做法也很好地符合了新的竞争模式。例如,强调与国内邻近供应商的密切关系,使日本公司能够获得一些优势,而把供应商作为对手的西方公司却丧失了这些优势。日本通过内部发展从而向相关行业进行多角化投资的做法,也是对经济有利的,因为这起了杠杆作用并扩展了集群资源。

    在集群资源存在的行业和公司加强集群资源开发的行业,日本干得不错。例如,在视频游戏业,我们已经描述了任天堂怎样为了famii(计算机和自助游戏)和bandai(日本最大的玩具商)等,合作密切,在这个过程中,集群资源得到了建立和扩展。在索尼进入视频游戏业的时候,它可以利用日本游戏开发商已有的很好的构架。索尼扩大了集群资源,它提供了近4 000个游戏开发工具,使开发商容易快速地着手于新的任务。

    视频游戏的例子也表明,在集群资源丰富的领域,日本的竞争力是非凡的。其他行业中,发展良好的日本喜剧剧本(manga)和卡通业,与视频游戏有很大的联系。日本也因此拥有一大批画家,他们善于编写故事和塑造卡通人物(如手治虫、原一骑和大友克洋等在日本家喻户晓的名字)。喜剧和卡通业的巨大的成熟的日本家庭市场随时都可以转化到游戏上。超过200家的喜剧剧本出版商进行着激烈的竞争,以惊人的速度推出新的产品。日本的出版电影开发公司拥有世界上最先进的机器,它们提供了世界领先的周转时间(tuaround times)。所有的这些相关行业都在日本视频游戏厂商的竞争力上扮演着重要角色。

    结论

    虽然没有理论可以解释所有的东西,并且在案例研究中经常可以发现有待进一步阐释的空间,但菱形理论为日本的竞争力提供的解释是引人注目的。与老式的日本政府模型不同,它区别了有竞争力和无竞争力的行业。

    日本的经济毕竟不是一个特例。在世界上的其他地方,推动竞争行为的微观经济基础也正像在日本一样是决定性的。理解这个事实对于精确地规划国家的未来发展是必不可少的。



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